Identité & camps
▶Le nom du jeu et les deux camps. Les identifiants internes (axis/soviet) sont conservés pour la compatibilité moteur ; seuls les libellés affichés changent.
Table de combat (CRT)
▶La matrice résultat-de-combat : lignes = jet de dé, colonnes = rapport de force. Codes : AR attaquant recule · DR défenseur recule · EX échange · DE défenseur éliminé · FS sans effet.
Terrains
▶Chaque type de terrain a un code (1 lettre), un coût en points de mouvement (infanterie / véhicule), un modificateur de combat, et des drapeaux spéciaux.
Mouvement & empilement
▶Règles de déplacement et limites de pile par hexagone.
Zones de contrôle (ZOC)
▶Les six hexagones autour d'une unité. Définissez qui en exerce et leurs effets.
Ravitaillement
▶Le système d'approvisionnement : portée en PM jusqu'à une source, effets de la rupture, et options avancées (rail, source alternative plafonnée).
Combat avancé
▶Modificateurs et règles spéciales appliqués au calcul du rapport de force.
Commandement & leaders
▶Les leaders, leur rayon de contrôle, et les éventuelles règles de paralysie (frictions de commandement).
Conditions de victoire
▶Comment se détermine l'issue : points de pertes, bonus d'objectifs, captures, et seuils.
Renforts & météo
▶Options de fin de configuration : arrivées de renforts et effets météo par tour.