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Table I · Squelette mécanique

Concepteur de règles

00

Identité & camps

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Le nom du jeu et les deux camps. Les identifiants internes (axis/soviet) sont conservés pour la compatibilité moteur ; seuls les libellés affichés changent.

Ex. « 1 jour », « 6 heures », « 1 semaine »
(id: axis)
(id: soviet)
01

Table de combat (CRT)

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La matrice résultat-de-combat : lignes = jet de dé, colonnes = rapport de force. Codes : AR attaquant recule · DR défenseur recule · EX échange · DE défenseur éliminé · FS sans effet.

Seuils numériques déduits automatiquement (1/3 → 0.33, 2/1 → 2, etc.)
Cliquez une cellule et tapez le code voulu (AR/DR/EX/DE/FS). Les couleurs s'adaptent.
02

Terrains

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Chaque type de terrain a un code (1 lettre), un coût en points de mouvement (infanterie / véhicule), un modificateur de combat, et des drapeaux spéciaux.

Drapeaux : Imp. infranchissable · Fort. fortifié (effet défensif) · Ravit. source de ravitaillement (choisir le camp).
03

Mouvement & empilement

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Règles de déplacement et limites de pile par hexagone.

04

Zones de contrôle (ZOC)

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Les six hexagones autour d'une unité. Définissez qui en exerce et leurs effets.

05

Ravitaillement

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Le système d'approvisionnement : portée en PM jusqu'à une source, effets de la rupture, et options avancées (rail, source alternative plafonnée).

06

Combat avancé

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Modificateurs et règles spéciales appliqués au calcul du rapport de force.

07

Commandement & leaders

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Les leaders, leur rayon de contrôle, et les éventuelles règles de paralysie (frictions de commandement).

La table dé→leader sera définie dans le scénario (selon les leaders réellement présents).
08

Conditions de victoire

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Comment se détermine l'issue : points de pertes, bonus d'objectifs, captures, et seuils.

Définissez les paliers. Laissez vide pour ignorer un palier.
09

Renforts & météo

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Options de fin de configuration : arrivées de renforts et effets météo par tour.

RÈGLES —