L'ovni éditorial qui fusionna rigueur du wargame et imaginaire de la science-fiction.
Au-delà de cette critique, une archive complète du magazine : numéros, articles, jeux encartés et dossiers.
→ Explorer l'archive Ares→ Explore the Ares archiveAu tournant des années 1980, le monde du jeu de simulation et de la culture geek est en pleine ébullition. C’est dans ce contexte d’effervescence créative que naît, en mars 1980, un projet éditorial unique en son genre : Ares Magazine. Publié par la célèbre maison d'édition américaine Simulations Publications, Inc. (SPI), ce titre va profondément marquer l'esprit des passionnés en tentant un pari audacieux : marier la rigueur du wargame historique à l'imaginaire débridé de la science-fiction et de la fantasy. Retour sur une aventure journalistique et ludique hors norme, qui résonne encore aujourd'hui chez les collectionneurs.
À l'époque, SPI est un géant incontesté du wargame, réputé pour ses simulations historiques pointilleuses basées sur la Seconde Guerre mondiale ou les conflits napoléoniens. Cependant, sous l’impulsion de figures créatives comme Redmond A. Simonsen, l’éditeur perçoit le potentiel immense des littératures de l'imaginaire, alors portées par le triomphe planétaire de Star Wars au cinéma et l'essor de Donjons & Dragons.
L'ambition d’Ares Magazine est double et inédite : chaque numéro propose à la fois un magazine complet contenant des nouvelles de science-fiction, des critiques littéraires ou cinématographiques, des articles d'analyse scientifique spéculative, et, surtout, un wargame complet, prêt à jouer, encarté au centre de la revue. Pour environ 5 dollars, le lecteur n'achetait pas seulement de la lecture, il repartait avec une carte hexagonale en papier, des planches de pions en carton pré-découpés (counters) et un livret de règles complet.
Le concept graphique et conceptuel d’Ares repose sur une synergie parfaite. Les articles de fond et les fictions ne sont pas de simples divertissements déconnectés ; ils servent souvent à poser le cadre narratif, l’ambiance et la justification technologique ou mythologique du jeu proposé dans le même numéro.
Parmi les titres les plus emblématiques restés dans les mémoires, on trouve WorldKiller (numéro 1), une simulation de combat spatial désespéré contre une entité planétaire, Voyage of the B.S.M. Pandora (numéro 3), un jeu solo d'exploration biologique et spatiale, ou encore Citadel of Blood (numéro 5), une plongée purement fantasy dans un donjon maléfique.
La force d’Ares a été d'appliquer les mécaniques d'analyse rigoureuses du wargame classique (tables de résolution de combats basées sur des ratios de force, gestion stricte des lignes de vue, des zones de contrôle et des points de mouvement) à des univers où les lois de la physique n'étaient plus celles de notre Terre. Pour les puristes de l'histoire militaire, c'était une bouffée d'air frais ; pour les lecteurs de SF, c'était une initiation à une dimension tactique d'une profondeur inégalée.
Malgré un départ fulgurant et une base de fans extrêmement fidèles, l'aventure sous l'égide de SPI sera de courte durée. En 1982, des difficultés financières majeures forcent SPI à faire faillite. L'entreprise est alors rachetée par son grand rival, TSR Inc. (les éditeurs de Dungeons & Dragons).
TSR maintient la publication d’Ares pendant encore quelques numéros, déplaçant progressivement le curseur du wargame pur vers le jeu de rôle sur table, notamment pour soutenir leur propre système de jeu de rôle de science-fiction, Star Frontiers. Au total, la série originale s'éteint en 1984 après seulement 17 numéros réguliers et deux numéros spéciaux. Une tentative de relance tardive par un autre éditeur dans les années 2010 n'effacera jamais le statut culte de la formule initiale.
Plus de quarante ans après la sortie de son premier numéro, Ares Magazine fait l’objet d'un véritable culte. Trouver un exemplaire d’époque complet, avec ses pions non dépouillés (unpunched), relève aujourd'hui du défi pour les collectionneurs et peut atteindre des sommes considérables sur le marché de l'occasion.
Ares a prouvé que la fiction spéculative et la simulation tactique exigeante partageaient le même ADN : celui de la construction d'un monde cohérent soumis à des règles logiques. En transformant des concepts de space-opera ou de haute sorcellerie en systèmes d'équations ludiques et en slates tactiques sur cartes hexagonales, le magazine a jeté les bases d'une grande partie des jeux de stratégie de science-fiction modernes, qu'ils soient sur table ou numériques. Il reste le témoin d'un âge d'or éditorial où l'audace et l'originalité l'emportaient sur la standardisation.