Comment le wargaming analytique redessine la planification de défense moderne.
L'ART DE LA GUERRE SUR SURFACES MATRICIELLES : COMMENT LE WARGAMING ANALYTIQUE REDESSINE LA STRATÉGIE MILITAIRE MODERNEPar la rédaction Enquête sur les coulisses de la planification de défense à travers l'analyse de l'ouvrage de référence des colonels (Ret.) Jeff Appleget, Robert Burks et du chercheur Fred Cameron.INTRODUCTION : LE RETOUR EN FORCE DES "JEUX DE GUERRE"« Le grand secret de sa puissance réside dans l’existence de l’ennemi, un ennemi vivant, vigoureux, dans la pièce d’à côté, attendant fiévreusement de tirer profit de chacune de nos erreurs, toujours prêt à percer à jour tout schéma visionnaire, à nous ramener sur terre. » Lorsque le capitaine de la marine américaine William McCarty Little prononce ces mots en 1912, il résume l'essence même d'une discipline aussi fascinante que méconnue : le wargaming.Longtemps relégué au second plan après la guerre froide au profit des modèles mathématiques froids et des simulations informatiques de pointe, le wargaming vit aujourd'hui une véritable renaissance au sein des états-majors occidentaux. Face à l'émergence de menaces hybrides, au retour de la haute intensité en Europe et aux ambitions géopolitiques complexes dans le Pacifique, les algorithmes figés montrent leurs limites. Pour anticiper l'imprévisible, la défense a de nouveau besoin de l'esprit humain, de la confrontation directe et de la friction cognitive.C’est précisément au cœur de ce renouveau que s'inscrit l’ouvrage fondamental The Craft of Wargaming: A Detailed Planning Guide for Defense Planners and Analysts (Naval Institute Press). Écrit par des sommités du domaine – le colonel à la retraite Jeff Appleget, le colonel à la retraite Robert Burks (tous deux professeurs à la prestigieuse Naval Postgraduate School de Monterey) et l'expert canadien Fred Cameron –, ce livre s'impose comme la bible moderne de la conception de jeux de guerre analytiques. Loin d'être un simple divertissement pour passionnés d'histoire militaire, cet ouvrage dévoile une méthodologie rigoureuse, presque scientifique, destinée à éclairer les décisions stratégiques et financières qui engagent l'avenir des nations.I. QU'EST-CE QUE LE WARGAMING ANALYTIQUE ? UNE DISTINCTION CRUCIALÈPour le grand public, le terme "wargame" évoque spontanément des jeux de plateau complexes comme Advanced Squad Leader, des figurines peintes sur des cartes géantes, ou des jeux vidéo de stratégie en temps réel. Pour les auteurs, il convient de tracer immédiatement une frontière étanche entre trois grandes familles de simulations :Les jeux de divertissement (Entertainment) : Destinés au plaisir des joueurs.Les jeux d'entraînement et d'éducation (Training/Educational) : Conçus pour former des officiers, tester leurs réflexes doctrinaux et améliorer leurs compétences individuelles ou collectives. Ici, le produit fini, c'est un joueur mieux éduqué.Le wargaming analytique (Analytic Wargaming) : C'est le cœur battant du livre. Contrairement aux deux premiers, le wargaming analytique est centré sur le produit, et non sur le joueur. Son but est d'extraire des données, des concepts et surtout le "pourquoi" des décisions humaines afin d'alimenter une étude, d'évaluer la viabilité d'un plan d'action (COA) ou d'orienter l'achat de futurs systèmes d'armes.[Image d'une session de wargaming militaire analytique autour d'une carte d'état-major avec des pions et des analystes prenant des notes]Le wargaming analytique ne cherche pas à désigner un vainqueur. Il utilise la confrontation entre une équipe bleue (les forces amies) et une équipe rouge (l'adversaire pensant et malveillant), sous l'arbitrage d'une équipe blanche (les contrôleurs/arbitres), pour faire émerger des failles logistiques, des surprises tactiques et des opportunités stratégiques qu'aucune simulation informatique n'aurait pu anticiper.La faillite des modèles purement mathématiquesAppleget, Burks et Cameron lancent un avertissement clair dans les premières pages de leur ouvrage : l'obsession technologique pour les modèles informatiques fermés (où les probabilités de combat sont calculées par des algorithmes sans intervention humaine en cours de route) crée un faux sentiment de sécurité.Dans une simulation purement logicielle, la complexité est interne : celui qui apprend le plus est le modélisateur qui entre les données. À l'inverse, le wargaming analytique replace l'humain au centre. Il permet une "friction de commandement" réelle. L'erreur humaine, le bluff, l'audace et l'effondrement moral face à une décision adverse imprévue y sont modélisés par la présence physique d'un opposant qui cherche activement à vous détruire.II. UNE PERSPECTIVE HISTORIQUE : DES ORIGINES PRUSSIENNES AUX CONFLITS MODERNESPour faire comprendre la légitimité de leur approche, les auteurs plongent le lecteur dans l’histoire de cette discipline, rappelant que les plus grandes victoires — et les plus cuisants revers — de l'histoire militaire moderne ont été esquissés sur des plateaux de jeu.Le point de départ est le célèbre Kriegsspiel développé par Georg von Reisswitz au XIXe siècle et adopté avec enthousiasme par l'armée prussienne. Le général Karl von Müffling, après en avoir vu une démonstration, s'était écrié : « Ce n'est pas un jeu du tout ! C'est un entraînement pour la guerre ! » Cependant, l'histoire du wargaming est marquée par une tension constante entre deux écoles :Le Kriegsspiel rigide (Rigid Kriegsspiel) : Basé sur des manuels de règles volumineux, des tables de dés infinies et des calculs mathématiques stricts pour chaque mouvement et engagement.Le Kriegsspiel libre (Free Kriegsspiel) : Né de la frustration face à la lourdeur du modèle rigide, cette approche confie l'arbitrage à des officiers vétérans expérimentés, dont le jugement militaire remplace les tables de calcul.L'âge d'or du Naval War College et le Plan OrangeL'exemple le plus saisissant de l'utilité stratégique du wargaming documenté par le livre reste l'entre-deux-guerres américain au Naval War College de Newport. Durant deux décennies, les officiers américains ont joué et rejoué le "Plan Orange", le scénario d'une guerre hypothétique contre le Japon dans le Pacifique.Grâce à ces simulations, toutes les tactiques japonaises, les besoins logistiques immenses liés aux distances océaniques et les configurations d'assaut amphibie ont été anticipés. L'amiral Chester Nimitz aura cette phrase restée célèbre : « La guerre avec le Japon a été rejouée dans les salles de classe de Newport par tant de personnes et de tant de manières différentes que rien de ce qui s'est produit pendant la guerre n'a été une surprise, sauf la tactique des Kamikazes à la toute fin. »[Image historique d'officiers de la marine américaine déplaçant des maquettes de navires avec des perches sur un grand sol quadrillé au Naval War College]Les dérives : quand le wargame devient un outil de propagandeLe livre ne cache pas les dérives historiques du wargaming, notamment lorsque la politique s'en mêle. Les auteurs analysent ainsi le wargame japonais mené avant la bataille de Midway (1942). Durant les simulations, l'arbitre en chef japonais a arbitrairement annulé les pertes de porte-avions infligées par l'équipe rouge (figurant les Américains), jugeant cela "impossible". Ce déni de réalité, destiné à ne pas froisser le commandement en chef, s'est traduit quelques semaines plus tard par le désastre réel que l'on connaît. Cet exemple historique sert d'avertissement permanent tout au long du guide : un wargame analytique dont les résultats sont truqués pour plaire au commandement est une arme de destruction massive pour l'armée qui l'organise.III. LA MÉTHODOLOGIE DES CINQ PHASES : L'INGÉNIERIE DU JEULe cœur technique de The Craft of Wargaming repose sur la déconstruction rigoureuse du cycle de vie d'un wargame analytique. Les auteurs formalisent ce processus en cinq phases distinctes et successives, qui transforment une simple intuition en un outil d'aide à la décision stratégique.[ Phase 1: INITIATION ] -> [ Phase 2: CONCEPTION ] -> [ Phase 3: DÉVELOPPEMENT ] -> [ Phase 4: CONDUITE ] -> [ Phase 5: ANALYSE ] 1. L'Initiation (Initiate) : Cadrer le problèmeTout commence par l'engagement avec le "sponsor" (le décideur, le général ou le ministre qui commande l'étude). Cette phase est cruciale car, bien souvent, le décideur exprime mal son besoin. Les auteurs insistent sur la nécessité de formuler une question claire. S'agit-il d'évaluer la vulnérabilité d'une chaîne logistique en Europe de l'Est ? S'agit-il de tester l'intégration de drones autonomes dans une division blindée ? La phase d'initiation se conclut par un accord formel et la mise en place d'un plan de collecte de données (DCMP - Data Collection and Management Plan), véritable colonne vertébrale de l'analyse future.2. La Conception (Design) : L'art des compromisConcevoir un wargame analytique, c'est choisir ce que l'on modélise et ce que l'on écarte. Les auteurs définissent l'espace de mesure (Measurement Space) : quelles variables doit-on observer pour répondre à la question du sponsor ? La conception implique également le choix des joueurs (qui doivent être des experts du domaine testé, et non de simples subordonnés disponibles), la création du scénario (souvent basé sur la fiction géopolitique de "Zefra", une nation fictive en crise inventée par les auteurs pour leurs exercices pratiques), et le choix des outils d'arbitrage.3. Le Développement (Develop) : Construire et tester les outilsCette phase consiste à matérialiser le jeu : rédaction des ordres de bataille, création des cartes, des bases de données logistiques et des livrets de règles. Mais l'étape la plus importante, et la plus souvent négligée selon les auteurs, est le play-testing (les tests de jeu). Un wargame analytique ne peut pas être joué à froid devant le sponsor. Il doit être testé par l'équipe de conception pour s'assurer que les règles fonctionnent, que les scénarios ne sont pas bloqués et que les outils de collecte de données capturent efficacement les choix des joueurs.4. La Conduite (Conduct) : Le théâtre de la frictionC’est le moment de l'exécution. Durant plusieurs jours, les équipes bleue et rouge s'affrontent par cycles de jeu (tours). L’accent est mis sur le rôle des facilitateurs et des analystes. Ces derniers ne doivent pas simplement noter les pertes matérielles, mais passer dans les salles pour enregistrer les débats internes des équipes : pourquoi le commandant bleu a-t-il décidé de battre en retraite alors qu'il avait l'avantage numérique ? Était-ce dû à un manque d'informations (brouillard de la guerre) ou à une mauvaise interprétation des intentions de l'ennemi ?5. L'Analyse (Analysis) : Transformer le jeu en scienceLa dernière phase est celle qui donne toute sa valeur au processus. Les auteurs expliquent comment transformer des centaines de notes, d'enregistrements et de cartes de mouvements en un rapport d'analyse structuré. Ce rapport isole les observations clés, en déduit des perspectives (insights) et formule des recommandations concrètes pour le sponsor.IV. LES ENJEUX CRUCIAUX DU WARGAMING DE NOS JOURSL’intérêt majeur du livre réside dans sa confrontation directe avec les réalités de la défense contemporaine. Appleget, Burks et Cameron consacrent des sections entières à l'évolution de la pratique au sein du Département de la Défense (DoD) américain et de ses alliés.Sortir du "BOGGSAT" : La chasse à l'amateurismeL'un des concepts les plus mémorables introduits par les auteurs est l'acronyme BOGGSAT (Bunch Of Guys Sitting Around a Table — Une bande de gars assis autour d'une table). Trop souvent, les organisations militaires pensent mener un wargame alors qu’elles ne font que réunir des experts pour discuter de manière informelle autour d’une carte, sans règles, sans structure adverse dynamique et sans plan de collecte de données rigoureux. Le livre est un réquisitoire implacable contre le BOGGSAT. Les auteurs démontrent que le BOGGSAT souffre de biais cognitifs majeurs, comme le biais de confirmation et la pensée de groupe (groupthink), où le grade le plus élevé autour de la table impose sa vision sans contradiction réelle.La formation d’une corporation de wargamersFace à la recrudescence de la demande, les auteurs plaident pour la professionnalisation de la discipline. À l'image des maîtres d'armes d'autrefois, le wargaming exige un véritable apprentissage. Un bon wargamer doit être à la fois historien militaire, analyste de données, psychologue et concepteur de jeux. La Naval Postgraduate School, sous l'impulsion des auteurs, est devenue l'un des rares centres mondiaux à délivrer une formation académique rigoureuse, transformant des officiers de terrain en concepteurs de simulations de haut niveau capables d'animer des exercices interarmées complexes.V. LES MEILLEURES ET LES PIRES PRATIQUES : LE GUIDE DE SURVIE DE L'ANALYSTEDans le chapitre final, les auteurs partagent un florilège de retours d'expérience, listant les écueils à éviter et les facteurs clés de succès. Ce "guide de survie" est d’une utilité pratique immédiate pour tout planificateur de défense.Phase du projetPire pratique (À éviter absolument)Meilleure pratique (À appliquer)InitiationAccepter un objectif vague du sponsor (ex: "Jouer un scénario en mer de Chine").Forcer le sponsor à définir une question précise et des critères de succès mesurables.ConceptionCréer un jeu trop complexe avec des milliers de pions que personne ne peut manipuler en temps limité.Viser la simplicité élégante : ne modéliser que ce qui est nécessaire pour répondre à la question de recherche.DéveloppementSauter l'étape du play-test pour gagner du temps et de l'argent avant l'événement principal.Mener au moins deux sessions de crash-test internes pour éprouver la mécanique du jeu.ConduiteLaisser le joueur le plus haut gradé monopoliser la parole et dicter toutes les décisions de son équipe.Structurer les équipes avec des rôles clairs et utiliser des facilitateurs neutres pour encourager la dissension constructive.AnalyseAttendre la fin du wargame pour commencer à réfléchir à la structure du rapport final.Concevoir les bases du rapport d'analyse dès la phase d'initiation via le plan de collecte de données.CONCLUSION : LE WARGAMING COMMÉ IMPÉRATIF STRATÉGIQUE AU XXIe SIÈCLEÀ l'heure où les budgets de défense explosent partout dans le monde sous la pression des tensions internationales, l'allocation efficace de chaque million d'euros ou de dollars est devenue une question de survie nationale. Acheter le mauvais avion de chasse, concevoir une doctrine de cyberdéfense inadaptée ou sous-estimer la résilience logistique d'un adversaire peut mener à la défaite.The Craft of Wargaming démontre avec brio que le jeu de guerre analytique n'est pas une alternative low-cost aux grands exercices sur le terrain ou aux supercalculateurs de la direction générale de l'armement. C’est un complément indispensable. C'est le seul outil capable de tester, à moindre coût et sans verser une goutte de sang, la validité des concepts opérationnels face à un ennemi libre de penser, de ruser et de contre-attaquer.En codifiant ce savoir-faire historique et en lui donnant des bases méthodologiques modernes, Jeff Appleget, Robert Burks et Fred Cameron ont rendu un fier service non seulement aux analystes de défense, mais à la résilience stratégique des démocraties occidentales. Leur ouvrage rappelle une vérité intemporelle : pour gagner la guerre de demain, il faut d'abord accepter d'échouer, d'apprendre et de s'adapter, ensemble, autour d'une table de jeu.
Jeff Appleget, Robert Burks, Fred Cameron, The Craft of Wargaming: A Detailed Planning Guide for Defense Planners and Analysts, Naval Institute Press, 2020. 376 p. ISBN 978-1-68247-376-4.