ExplorerExplore
Technique

Guerre du Spectre : dossier de conception & journal des arbitrages

Le making-of de notre serious game de guerre électronique : les choix de design, les arbitrages et ce qu'on a appris en le construisant.

Guerre du Spectre : dossier de conception & journal des arbitrages

⚡ GUERRE DU SPECTRE

Dossier de conception & journal des arbitrages

Serious game de guerre électronique, drones et transparence du champ de bataille

Version documentée : v2.2 · 31 juillet 2026

Conception itérative — Sébastien

Sommaire

1. Résumé exécutif

Guerre du Spectre est un serious game jouable en solo (le joueur commande le camp BLEU face à une IA ROUGE) dont l'objet est de faire comprendre, de façon interactive, comment la guerre électronique (GE), les drones et la transparence du champ de bataille se combinent sur un front moderne. Le postulat, validé par le conflit ukrainien depuis 2022, est simple : ce qui émet est détecté, ce qui est détecté est frappé. Le joueur ne manœuvre donc pas des unités au sens classique : il gère le spectre électromagnétique, l'arme qui décide qui voit et qui frappe.

Le jeu a été construit par incréments testés, de la version 1 (grille abstraite validant les mécaniques de GE) jusqu'à la version 2.2 (carte hexagonale géographique à 2 km/hexagone, front organique, corridors de liaison et drones-relais). Ce dossier décrit le modèle de jeu actuel et, surtout, documente les arbitrages de conception pris à chaque étape — le cœur de la démarche.

2. Intention & public

L'objectif n'est pas le réalisme de simulation exhaustif mais la compréhension des dynamiques. Le jeu vise un public non spécialiste (formation, sensibilisation, curiosité éclairée) autant qu'un public averti souhaitant tester des intuitions de game design de wargame.

Trois partis pris pédagogiques structurent le tout : un officier-instructeur (« MAJ. ORLAN ») accompagne chaque phase ; la résolution est décomposée en étapes révélées une à une (SIGINT, puis brouillage, puis effets) pour rendre chaque cause visible ; un tutoriel scripté au premier tour fait tomber les leçons clés à coup sûr.

3. Le champ de bataille simulé

Le front contemporain repose sur le complexe reconnaissance-frappe : un capteur (drone ISR, radar, SIGINT) détecte, une chaîne de décision raccourcie traite, un effecteur (artillerie de précision, drone FPV, munition rôdeuse) frappe en quelques minutes. La survie dépend alors de l'invisibilité — dissimulation ou guerre électronique qui aveugle les capteurs adverses.

Trois traits, tirés du terrain, sont difficiles à rendre en jeu et ont guidé la conception : la saturation (jusqu'à une vingtaine de drones sur un même segment) ; la réciprocité et l'intermittence de la GE (SIGINT pour identifier, brouillage pour neutraliser, puis cinétique) ; l'attrition asymétrique (des capteurs et effecteurs jetables et pléthoriques). Ces réalités sont référencées en fin de dossier.

4. Le concept de jeu

Idée directrice : ne pas traiter le drone comme une unité aérienne miniature ni la GE comme un malus passif, mais modéliser la guerre électronique comme le terrain virtuel sur lequel évoluent capteurs et effecteurs. La transparence est un état contesté et réversible, pas un acquis : elle se conquiert (par la détection) et se perd (par le brouillage).

Le jeu superpose donc un « niveau spectral » à la carte : le spectre décide de ce que la carte a le droit de montrer et de ce qui peut frapper. Le drone est un producteur d'information, la GE un destructeur d'information réciproque et coûteux, la masse une ressource attritionnelle.

5. Évolution des versions

Chaque version est un incrément testé (vérification programmatique de la géométrie et de la résolution avant livraison).

6. Modèle de jeu (v2.2)

6.1 Carte, échelle, temps

Carte hexagonale de 22 × 16 hexagones, 1 hexagone = 2 km, soit un théâtre d'environ 44 × 32 km. BLEU tient le sud (bas), ROUGE le nord (haut) ; entre les deux, un no man's land. Deux niveaux de zoom : vue opérative (tout le front) et vue tactique (un tiers de frontage agrandi). Un tour représente environ 3 heures — un cycle de reconnaissance-frappe consolidé — et une partie compte 5 tours, soit environ 15 heures de combat.

6.2 Le front organique

Le front n'est pas découpé en blocs Nord/Centre/Sud : c'est une ligne continue définie colonne par colonne, qui se déforme localement là où une frappe aboutit. Une frappe réussie pousse le front d'une fraction d'hexagone (0,45 au centre de sa colonne, avec dégradé sur les voisines et lissage), si bien qu'il faut de la pression répétée au même endroit pour percer — une avancée réaliste de l'ordre de 2 km par tour au mieux. On raisonne ainsi en « frontage couvert » plutôt qu'en secteurs artificiels.

6.3 Bandes & missions

Six bandes (fréquences) et six missions/effecteurs. Chaque effecteur se lance depuis la zone amie (sud) et porte vers le nord ; sa réussite dépend de l'état du brouillage de sa bande sur son trajet.

6.4 Moyens de guerre électronique & options

Brouilleurs : le brouilleur léger agit sur une bande, avec un noyau (4 km, coupe tout) et une couronne (8 km, coupe une fois sur deux) ; le brouilleur lourd est un barrage large bande (toutes fréquences) à noyau 8 km / couronne 16 km, qui se voit de loin. Capteurs SIGINT : portée 12 km ; un seul donne un relèvement (une direction), deux capteurs croisés localisent l'hexagone exact (triangulation) et permettent la frappe.

Options d'effecteur, réintégrées de la version 1 : le saut de fréquence (agile) esquive un brouilleur léger mais pas le barrage lourd ; la fibre optique (FPV) offre l'immunité totale au brouillage et au SIGINT, au prix d'une portée réduite de moitié ; l'EMCON (silence) empêche la localisation, ne tire pas ce tour, mais laisse le lanceur pré-positionné pour le tour suivant.

6.5 Séquence d'un tour

Chaque tour se joue en quatre temps. Briefing : l'instructeur oriente. Allocation : le joueur place ses moyens (BLEU) tandis que l'IA place les siens en secret (ROUGE). Résolution en trois sous-étapes révélées successivement — SIGINT (localisations), brouillage (liaisons coupées le long des corridors, sauts de fréquence, reroutages par relais), effets (frappes qui aboutissent, déplacement du front). Débrief : bilan et mouvement du front.

6.6 Corridor & relais

La liaison d'un effecteur est vérifiée tout le long du trajet lanceur→cible (le corridor), et non plus seulement à la cible : un brouilleur planté sur la route fait décrocher la frappe. Le drone-relais (portée 16 km) rallonge la portée et permet de contourner un brouilleur en reroutant la liaison lanceur→relais→cible ; le reroutage est automatique lorsque le trajet direct est bloqué et qu'un relais offre une meilleure route.

6.7 Score & victoire

Les points de victoire se concrétisent par les hexagones gagnés dans le tour (3 points par hexagone conquis), auxquels s'ajoutent de petits bonus : +5 pour un lanceur ennemi localisé, +5 pour une cible détruite, −5 quand l'un de vos lanceurs est localisé. La partie se conclut après 5 tours ; le vainqueur est celui qui a le plus de points, la carte affichant en outre la proportion de terrain finalement tenue.

7. Paramètres de réglage

Les valeurs numériques sont regroupées pour faciliter l'équilibrage ; les principaux leviers (avancée du front, points par hexagone, portées) sont isolés dans le code.

8. Journal des arbitrages

Cette section documente les décisions de conception marquantes : la question posée, l'alternative écartée, le choix retenu et sa raison. C'est le fil directeur du projet.

9. Limites connues & non-modélisé

Le relief et la ligne de vue ne sont pas encore modélisés : les anneaux sont des cercles parfaits, sans ombre électromagnétique ni masque de terrain.

La congestion du spectre (auto-brouillage quand on empile ses propres émetteurs) reste au stade conceptuel.

Le brouillage directif (cône) et la distinction fine barrage/spot ne sont que partiellement rendus (le barrage lourd existe, pas le cône).

Les relais sont pour l'instant une infrastructure passive (non ciblable en propre) ; ils sont toutefois coupés si un segment de liaison est brouillé.

L'IA rouge est heuristique et volontairement lisible ; elle n'optimise pas finement son placement.

10. Feuille de route

v2.3 — Relief & ligne de vue : anneaux découpés par le terrain, ombre EM derrière les crêtes, possibilité de cacher un émetteur derrière un couvert.

Congestion du spectre : pénalité quand plusieurs émetteurs amis saturent une même bande.

Brouillage directif (cône) et distinction barrage/spot plus explicite.

Relais détectables et destructibles ; drones-relais en chaîne.

Mode campagne (front persistant sur plusieurs journées) et éventuel multijoueur.

11. Fichiers livrés

12. Références

RUSI — Drones and the War for the Transparent Battlefield

Small Wars Journal — Deception on the Transparent Battlefield (2025)

CSIS — The Russia-Ukraine Drone War: Innovation on the Frontlines

CSIS — Drone Saturation: Russia's Shahed Campaign

RAND — Implications of the Fighting in Ukraine

D-CEWS — DEVS-Based Cyber-Electronic Warfare M&S Framework (2022)

Nightfighter (Lee Brimmicombe-Wood, GMT Games) — modélisation radar/ECM (Window, Serrate, Airborne Cigar)

The Next War (SPI) & série Next War (GMT) — GE en règle optionnelle

FITNA & matrix games (PAXsims / Rex Brynen) — arbitrage par argumentation

CNAS — Game of Drones / Proliferated Drones