DossierEssay
Un magazine qui s'appelle The Space Gamer devrait parler de vaisseaux. Il l'a fait — pendant cinq ans. Puis le jeu de rôle a pris la place, et le titre est resté sur la couverture d'une revue qui ne parlait plus de la même chose.
A magazine called The Space Gamer ought to be about spaceships. It was — for five years. Then roleplaying took over, and the title stayed on the cover of a magazine that was no longer about the same thing.
Pages indexées par année. 939 pages au total, 27,1 % du corpus.
Indexed pages per year. 939 pages in all, 27.1% of the corpus.
Pages indexées par année. 470 pages au total, 13,5 % du corpus.
Indexed pages per year. 470 pages in all, 13.5% of the corpus.
Les premiers numéros sont d'une sérieuse technicité. On y calcule la dispersion thermique d'un faisceau laser, on y discute la portée réelle d'une arme à énergie à trois cent mille kilomètres, on y recalcule les probabilités de combat de Stellar Conquest pour montrer qu'à coût industriel égal les Escortes écrasent les vaisseaux d'Attaque, et on propose de les faire toucher sur 11 plutôt que sur 10 pour rééquilibrer le jeu. Le courrier des lecteurs prolonge ces débats sur plusieurs numéros : la portée du laser spatial occupe à elle seule les n° 5 à 8.
The early issues are seriously technical. They compute the thermal blooming of a laser beam, argue the real range of an energy weapon at three hundred thousand kilometres, rework Stellar Conquest's combat odds to show that at equal industrial cost Escorts crush Attack ships, and propose making them hit on an 11 rather than a 10 to rebalance the game. The letters column carries these arguments across several issues: the range of the space laser alone occupies #5 to #8.
Sur les vingt-six numéros Metagaming, la SF militaire et la guerre spatiale pèsent 22,6 % des pages — plus du double du jeu de rôle (9,9 %). Le magazine est le prolongement d'une gamme de wargames de science-fiction, et son lectorat est un lectorat de wargamers.
Across the twenty-six Metagaming issues, military SF and space warfare account for 22.6% of pages — more than double roleplaying's 9.9%. The magazine is the extension of a line of science-fiction wargames, and its readership is a wargaming readership.
Le renversement est net et daté. En 1980, le jeu de rôle passe pour la première fois devant la guerre spatiale en volume de pages. En 1981 il la double ; en 1982 il atteint son maximum absolu dans le corpus. Traveller, Champions, Car Wars, Space Opera, Aftermath, plus tard Paranoia : ce sont désormais eux qui alimentent les scénarios, les aides de jeu et les rubriques de questions-réponses. Sur les quarante-neuf numéros Steve Jackson, le jeu de rôle occupe 35,6 % des pages ; la guerre spatiale est retombée à 10,2 %.
The reversal is sharp and datable. In 1980 roleplaying overtakes space warfare in page volume for the first time. In 1981 it doubles it; in 1982 it reaches its absolute peak in the corpus. Traveller, Champions, Car Wars, Space Opera, Aftermath, later Paranoia: these now feed the scenarios, the play aids and the Q&A columns. Across the forty-nine Steve Jackson issues, roleplaying takes 35.6% of the pages; space warfare has fallen to 10.2%.
Deux thèmes secondaires racontent la même histoire d'élargissement. Le jeu par correspondance — inexistant avant 1977 — devient une rubrique fixe, PBM Update, présente dans 29 numéros, et culmine en 1982-1983. Le jeu informatique connaît deux pics distincts : un premier en 1980-1981, à l'arrivée des micro-ordinateurs domestiques, et un second en 1987, sous la troisième formule.
Two secondary themes tell the same story of broadening. Play-by-mail — non-existent before 1977 — becomes a fixed department, PBM Update, present in 29 issues, and peaks in 1982-83. Computer gaming has two distinct peaks: one in 1980-81 with the arrival of home micros, and a second in 1987 under the third formula.
153 pages, 4,4 % du corpus. Rubrique fixe PBM Update.
153 pages, 4.4% of the corpus. Fixed PBM Update department.
160 pages, 4,6 % du corpus. Deux pics : 1980-81 et 1987.
160 pages, 4.6% of the corpus. Two peaks: 1980-81 and 1987.
La fusion avec Fantasy Gamer ajoute un troisième déplacement. La fantasy passe de 7,2 % à 17,1 % des pages, le post-apocalyptique et l'horreur gagnent du terrain, et l'affrontement de vaisseaux remonte légèrement (11 %) sans jamais retrouver son niveau de 1977. Le magazine finit par couvrir tout le jeu d'aventure — ce qui, comme le notait déjà un critique du n° 45 à propos d'un concurrent, « commente l'absurdité d'un seul magazine cherchant à couvrir convenablement TOUT le hobby ».
The merger with Fantasy Gamer adds a third displacement. Fantasy rises from 7.2% to 17.1% of pages, post-apocalyptic and horror gain ground, and ship-to-ship combat recovers slightly (11%) without ever returning to its 1977 level. The magazine ends up covering the whole of adventure gaming — which, as a reviewer in #45 already noted about a rival title, "comments on the absurdity of one magazine trying to adequately cover ALL of the gaming hobby".